Как создать своего цифрового двойника для Метачеловека

March 12, 2023

Share on facebook
Share on twitter

Мы уже видели, что Метавселенная задумана как совершенно бесконечный иммерсивный цифровой мир, где пространство не является физически материальным, а представляет собой гиперреальное 3D-представление, увиденное через виртуальную реальность. Это дает возможность неограниченного воображения и творчества не только для пространства, но и для нас самих. Могли бы вы представить, что видите свое реальное “я” в виртуальном пространстве? Уилл Хафф реализовал это с помощью 3D-сканера Einstar.

Об Уилле Хаффе

Уилл Хафф работает художником по эффектам в киноиндустрии более 30 лет. В 2015 году он основал компанию “Робомотикс”, которая занимается взаимодействием роботов и человека. В обеих отраслях ему требуются цифровые инструменты 3d для создания объектов. “В моем конвейере у меня есть необходимость запечатлеть реальный мир и перенести эти объекты в цифровую сферу. Эти инструменты могут включать фотограмметрию, свет, AR и даже 3D-сканеры. Но с какой целью вы используете эти инструменты?”. Уилл решил изучить реальный пример: Метавселенную.

Процесс и цель

Процесс, которому следовал Уилл Хафф, начинается с 3D-сканирования и последующего анализа отсканированной модели в Unreal Engine и заканчивается большой настройкой для Metaverse в Metahuman.

Основной целью этого процесса было получить 3D-сканированную модель, содержащую реальные данные от сканированного человека, а затем иметь возможность настроить ее и превратить в играбельный аватар для Метавселенной.

фото1

Первый шаг – 3D-сканирование

Первым шагом было 3D-сканирование головы человека. Уилл сканировал, не отрывая глаз от монитора, чтобы видеть собранные данные, и, получив достаточно данных, приступил к сканированию тела. В данном случае сканирование тела было сделано в качестве эталона для создания задней модели. Затем, получив оба скана, он импортировал их в Zbrush и подготовил сканы для Unreal Engine.

“По сути, я отделяю волосы от лица, очищаю волосы и делаю верхнюю часть головы гладкой”.

Сравнение бок о бок.

2-й этап – анализ в Unreal Engine (с идентификацией метачеловека)

После импорта в Unreal Engine 5 Уилл запустил плагин Metahuman под названием Metahuman Identity. Этот плагин позволяет идентифицировать такие ключевые черты, как глаза, губы и щеки. Важно было убедиться, что направляющие Metahuman правильно выстроились в соответствии с топологией модели. Затем он использовал решение идентификации для обтяжки головы Metahuman и убедился, что топология совпадает. Программное обеспечение Metahuman все еще находится в бета-версии, поэтому оно допускает ограниченные варианты типов тела.

Анализ в Unreal Engine (с Metahuman Identity)

3-й этап – настройка модели в Metahuman Creator

Как только Уилл подготовил модель, он открыл веб-приложение Metahuman Creator, где смог приступить к изменению лица. Несмотря на то, что программа все еще находится в бета-версии, существует множество вариантов настройки модели, а в данном случае Уилл работал с 3D-данными реального человека, которые он получил с помощью Einstar.

Настройка модели в Metahuman Creator

С помощью этого программного обеспечения он пытался подобрать индивидуальность человека, исследовал различные прически, макияж и одежду, а затем некоторые движения, которые приводили модель в действие, например, выражение лица.

Последним шагом в этом процессе был экспорт модели и ее возвращение в Unreal Engine, где он мог воплотить ее в жизнь в метаверсии.

Заключительные мысли и возможности

“Einstar – это отличное дополнение к SHINING через всю линейку 3D-сканеров. Это полнофункциональный и универсальный сканер, созданный на основе 18 лет исследований и разработок в области высокоточных цифровых 3D продуктов. Программное обеспечение EXStar не менее впечатляюще, оно способно обрабатывать большие наборы облаков точек. В метавселенной существует так много вариантов использования ИИ и звезды. Но знаете что? Я собираюсь оставить это для вас, чтобы вы открыли для себя. ” – Уилл Хафф.